Estudiantes exploran los usos inclusivos de las tecnologías

La iniciativa Código TBox agrupó a estudiantes de tercer ciclo de diferentes instituciones educativas de El Salvador, que buscan crecer de la mano de las nuevas tecnologías.

Alumnos del Colegio Salesiano San José afinan detalles de su videojuego

Por Omar Martínez

Oct 04, 2019- 18:33

Cientos de alumnos de 32 instituciones educativas salvadoreñas participaron en la edición 2019 de Código TBox, la iniciativa que busca el desarrollo de proyectos innovadores usando el enfoque de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas (STEAM, por sus siglas en inglés).

Los estudiantes demostraron sus habilidades y destrezas en 10 categorías tecnológicas de robótica y de programación, en el evento que se desarrolló en el Colegio Santa Cecilia de Santa Tecla.

La temática central fue “La tecnología al servicio de la accesibilidad”, a través de la que 100 equipos conformados por alumnos de kínder a bachillerato expusieron sus mejores proyectos durante, con el fin de promover la accesibilidad universal y encontrar soluciones puntuales a las necesidades de personas con discapacidades.

Estudiantes muestran sus medallas de ganadores en una de las categorías de Código TBox.

TBox incluyó el tema de la accesibilidad en el entorno de la comunidad educativa con el objetivo de visualizar la importancia de la participación de todas las personas en el sector productivo, independientemente de sus limitaciones.

Bajo este propósito, los equipos fueron invitados a proponer iniciativas originales de ayuda técnica que permitan superar obstáculos o barreras de accesibilidad en entornos arquitectónicos, urbanísticos, transporte, comunicación y electrónica.

Según Hugo Aguirre, director ejecutivo de TBox Educación, los trabajos presentados son una muestra del avance tecnológico de los centros educativos en todo el país.

“Como TBox nos sentimos muy contentos de poder reunir proyectos innovadores orientados en las áreas de programación y robótica, los cuales han sido creados por estudiantes de todos los niveles educativos y que atienden a una temática muy importante: la accesibilidad”, agregó el director ejecutivo.

La competencia de drones cuya tecnología se puede aplicar en las aulas, fue la novedad en la edición 2019 de TBox.

En el evento también se expusieron impresiones 3D, videojuegos y creaciones de apps para móviles.

Además, la novedad de esta edición fue un reto de drones apegado al sistema de educación STEAM, que posibilitó realizar desafíos en clases para programar el vuelo del dispositivo y completar diferentes “misiones” asociadas con diversos temas de los programas de estudios.

Con la programación de drones, los estudiantes fueron más allá de ser operarios de la máquina y tuvieron la oportunidad de configurarla para que funcione de forma autónoma y que aporte a su proceso educativo.

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