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La gamificación de la política…

La generación de relevo de cohorte milenial lee menos y mira más; la imagen y el video son los principales recursos que se superponen al texto; además, en un contexto de transformación digital social hay otros elementos importantes que potencian la gamificación: Interés y atracción, interacción y participación activa, viralidad y notoriedad, movilidad, entre otras.

Por Óscar Picardo Joao

El destacado pediatra, psiquiatra y psicoanalista inglés Donald Woods Winnicott afirmaba: “Es en el juego y sólo en el juego que el niño o el adulto como individuos son capaces de ser creativos y de usar el total de su personalidad, y sólo al ser creativo el individuo se descubre a sí mismo”. En efecto, el juego -para el creador o el jugador- es un espacio imaginativo de roles, reglas, competencia, ocio, en dónde se pone a prueba otra dimensión no regular o formal de la humanidad. El juego educa y demuestra quiénes somos…
La gamificación -o ludificación- es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos en actividades no recreativas, usualmente, con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar conductas disruptivas o alternativas.
En el mundo educativo, empresarial o político, cada vez más los responsables de comunicación digital y marketing utilizan herramientas de gamificación para atraer la atención de los nuevos consumidores jóvenes o para establecer nuevas relaciones o dinámicas de desempeño más eficaz.
Según el especialista en comunicación Antonio Gutiérrez-Rubi (2014): “La gamificación en política emplea mecanismos propios de juegos con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo o la fidelización, creando experiencias atractivas que inspiren la acción e involucren al usuario (…). En este contexto, las fuerzas políticas se han dado cuenta de que los juegos son un nuevo espacio para la acción y la comunicación política por su atractivo, su potencial uso intergeneracional y por su gran aceptación entre la población joven.
Los juegos son un nuevo espacio para la acción y la comunicación política, y hay al menos siete claves para entender su auge:

  1. Interés y atracción. Las pantallas, como la ventana más poderosa para captar la atención, son el “hábitat” más natural de la nueva era de los juegos.
  2. Interacción y participación activa. De espectador a jugador. Aspecto clave que conecta con la demanda de nuevos protagonismos políticos por parte de la ciudadanía.
  3. Competición. La posibilidad de competir y ganar a otros usuarios (que pueden formar comunidades) es muy atractiva y estimulante.
  4. Motivación. Los juegos introducen elementos de desafío y reto que los hacen muy vinculantes y virales.
  5. Recompensas. Los reconocimientos y premios generan y atraen compromiso (engagement) aumentando la visibilidad y notoriedad de los jugadores… y del juego.
  6. Viralidad y notoriedad. Las características tecnológicas de la mayoría de los juegos políticos les permiten ser especialmente útiles en las redes sociales, estimulando la viralidad y la difusión.
  7. Movilidad. Finalmente, sus versiones para tabletas y dispositivos móviles les hacen especialmente atractivos para la vida contemporánea”.
    Últimamente hemos visto en las redes episodios atípicos; por ejemplo, Diputados o funcionarios jugando en TikTok, o el presidente utilizando descripciones de sí mismo en Twitter atípicas o absurdas: Emperador, Dictador Cool, CEO, entre otras.
    Estos estilos de comunicar y hacer gobierno con un enfoque lúdico o irónico no son usuales, pero generan reacciones, empatías, humor y críticas, y todos estos elementos se viralizan y posibilitan un movimiento de contenidos que ayudan al marketing político.
    La generación de relevo de cohorte milenial lee menos y mira más; la imagen y el video son los principales recursos que se superponen al texto; además, en un contexto de transformación digital social hay otros elementos importantes que potencian la gamificación: Interés y atracción, interacción y participación activa, viralidad y notoriedad, movilidad, entre otras.
    Probablemente las generaciones anteriores nos tomábamos más en serio la vida y la política, pero ahora estamos frente a una generación de “gamers”, quienes esperan experiencias de gratificación inmediata, donde la retroalimentación, la recompensa y la sociabilidad son fundamentales.
    Aunque parezca un tanto estúpido o infantil, la gamificación representa un paradigma de relevo generacional, más relajado, menos formal pero comunicacional más potente. No debemos olvidar que en gran parte el proceso de plasticidad cerebral en la niñez se basa en el dibujo, el juego y el juguete, elementos que definen los símbolos en el cerebro y los procesos de codificación y de decodificación.
    Dicen que la diferencia entre un niño y un hombre es el precio del juguete… así la dimensión lúdica de la vida va evolucionando, pero siempre aparece como una necesidad humana; jugar, divertirse, entretenerse, administrar el ocio son actividades simbólicas y hedónicas de las personas.
    A pesar de lo dicho en el párrafo anterior, debemos tener la capacidad para discernir cuando los ciudadanos son “utilizados” en el juego político con otros fines ocultos, corruptos o simplemente para lograr empatía y mantenerse en el poder. En efecto, existen diversas técnicas comunicacionales que utilizan la gamificación como estrategia de manipulación.
    Lo lúdico tiene sus límites, hay momentos de ocio y tiempos para enfrentar la realidad, decidir, reflexionar y saber que toda acción tiene consecuencias. La vida o la política superan la dimensión lúdica y tocan la arista de lo económico, de los derechos fundamentales o del poder; y el problema grave es cuando juegan con las emociones de los ciudadanos para fines ilícitos, cosa que los políticos saben hacer muy bien.
    Leí una frase que decía más o menos así: “Una cosa he aprendido en los últimos años: en cada juego y timo hay siempre un oponente, y hay siempre una víctima. El truco es saber cuándo eres el último, así puedes convertirte en el primero.”
    Disclaimer: Somos responsables de lo que escribimos, no de lo que el lector puede interpretar. A través de este material no apoyamos pandillas, criminales, políticos, grupos terroristas, yihadistas, partidos políticos, sectas ni equipos de fútbol… Las ideas vertidas en este material son de carácter académico o periodístico y no forman parte de un movimiento opositor.
    Investigador Educativo/opicardo@asu.edu

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