Francis
Pisani
El Diario de Hoy
negocios@elsalvador.com
“¿Tiene monstruos que liquidar? Subcontrate a jugadores
chinos” es el título de un artículo publicado por
el New York Times el 9 de diciembre (una versión reducida apareceió
en El País del 21 de diciembre). Cuenta como jovenes chinos (más
de 100 mil) trabajan por turnos de doce horas, siete días a la
semana en hangares llenos de computadoras conectadas a la internet para
amazar puntos en los universos virtuales de juegos en línea y venderselos
a jugadores reales de países ricos.
Era el primer reconocimiento, con fotos y reportaje, por un medio respetado
de una práctica que seguía siendo misteriosa. Los juegos
en cuestión —Lineage, World of Warcraft, Everquest, etc.—
son conocidos como juegos masivamente multijugador online (MMO).
20 millones de personas comparten de manera regular otras vidas en universos
virtuales.
Se desplazan mediante “avatares”, personajes creados por ellos
mismos que pueden ser de otro género, animales o lo que se les
antoje. Llevan una vida social compleja basada en una mezcla variable
de agresividad y cooperación.
Amasan bienes e instrumentos de poder que dan lugar a transacciones y,
por lo tanto a la creación de monedas.
Las “sweatshops” o máquilas donde se explota duro a
los trabajadores mencionadas en el New York Times acumulan puntos en esos
juegos gracias a las tareas repetitivas impuestas a sus empleados y los
venden en verdaderos mercados electrónicos donde los adquieren
impacientes jugadores de Estados Unidos, Japón y Corea.
Los estudios muestran que los puntos adquiridos en una hora pueden venderse
hasta 3.50 dólares. La revista especializada 1up.com había
publicado en julio un artículo sobre el tema en el cual afirmaba
que los jóvenes chinos ganaban 56 centavos de dólar por
hora. Talleres del mismo tipo existen en Rumania, Indonesia y México,
entre otros.
El valor total de esos universos (si se vendiera el total de lo elementos
virtuales que tienen valor en el mercado) está estimado entre dos
cientos y mil millones de dólares.
En 2002, Edward Castronova, profesor de economía de la Universidad
de Indiana calculó que el PNB por cabeza en el juego Everquest
era de dos mil 266 dólares, comparable según The Economist
al de Bulgaria y superior a los de India o China. Acaba de publicar un
libro sobre el tema “Mundos sintéticos, Economía y
cultura de los juegos en línea.”
Riquezas virtuales
Esa práctica de vender riquezas virtuales en el mundo real (Real
Money Trade) empezó de manera artesanal sobre eBay y sitios similares
donde la gente pone a la venta ropas para avatares, terrenos, castillos,
riquezas conquistadas en mundos virtuales. El 31 de diciembre del 2005,
mil “oros” de World of Wordcraft estaban a la venta por 87.50
dólares.
En abril del 2004 el periodista Julian Dibbell declaró al fisco
de Estados Unidos haber ganado 47 mil dólares durante el año
anterior gracias a transacciones de ese tipo. Más de lo que ganó
con la venta de sus artículos y más que el salario promedio
de un profesor de la enseñanza secundaria.
Castronova estima que un 40 por ciento de los jugadores están dispuestos
a dejar su trabajo para ganarse la vida en universos virtuales. Muchos
ya lo hacen y el anuncia una posible migración masiva comparable
a la de los italianos yendo a Estados Unidos al principio del siglo veinte.
La mayoría de las empresas que manejan esos juegos prohiben este
“comercio en dinero real”. Se dicen dueños de la propiedad
intelectual de lo que se vende, pero no pueden hacer mucho.
Las monedas virtuales ya tienen tasas de cambio reconocidas. La sociedad
IGE, por ejemplo se dedica a este tipo de transacciones. En agosto pasado
Sony abrió Station Exchange, un sitio para facilitar las transacciones
relaciones con su juego Everquest II (y ganar dinero en el intento).
El fenómeno podría ser anunciador de mundos futuros. Por
ejemplo, Lance Koone, especialista en cuestiones de seguridad estima que
“los avatares podrían llegar a ser la primera manera de hacer
negocios online”.
Ese borrar de las fronteras entre lo real y lo virtual puede sorprender
pero Dibbel recuerda, que “una proporción considerable de
las transferencias que se dan en el mundo de hoy son puras transferencias
de información”. Manuel Castells, teórico de la sociedad
en red a la hora de la globalización atribuye al fenómeno
las cualidades de un autómata, primo hermano de los seres que poblan
tales juegos en línea.
Direcciones de apoyo
- Artículo del New York Time http://www.nytimes.com/2005/12/09/technology/09gaming.html
- Versión reducida publicada en El País:
http://www.elpais.es/articulo/elpportec/20051221elpepunet_2/Tes/%BFTiene%
20monstruos%20que%20liquidar%3F%20Subcontrate%20a%20jugadores%20chinos
- Terra Nova http://terranova.blogs.com/
- Sitio de Castronova http://mypage.iu.edu/~castro/
- Julian Dibbell http://www.juliandibbell.com/playmoney/
- Station Exchange
http://stationexchange.station.sony.com/
- Gaming Open Market http://www.gamingopenmarket.com/index.php
— Francis Pisani es director de Latinotek.com,
y ha dado cursos de Internet y globalización en la Universidad
de California Berkeley y en la Universidad de Stanford. —
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