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| Triunfo. Es considerado un juego fácil
de aprender, sin llegar a la frustración. Foto
EDH |
The New York Times
Seth Schiesel
El Diario de Hoy
vida@elsalvador.com
Warner Bros. Interactive Entertainment deseaba llamar mucha atención
en el mundo de los
videojuegos en marzo, cuando lanzó Matrix Online, un masivo juego
de multijugadores en línea basado en la franquicia de películas
que provocaron entusiasmo en su momento. Pero el juego encontró
pocos jugadores.
Durante sus primeros tres meses, el juego recibió menos de 50 mil
suscriptores, por lo que, en junio, Warner aceptó venderle el juego
a Sony. En agosto, Matrix Online fue reducido de nueve a tres esferas
virtuales, debido a que los usuarios tenían dificultades para encontrarse
en la enorme ciudad fantasma digital del juego.
Los problemas de Matrix Online fueron en parte causados por Warner; muchos
jugadores y críticos coinciden en que el juego es una experiencia
mediocre. Pero el mercado en línea solía dar cabida a juegos
mediocres.
Ahora, el fenómeno mucho más extendido es que muchos competidores,
incluyendo a Matrix Online, simplemente no pueden compararse con la abrumadora
popularidad del nuevo leviatán del juego en línea: World
of Warcraft, creado por Blizzard Entertainment, con sede en Irvine, California.
Con su bien pulida y sutilmente humorística versión del
juego de fantasía -con orcos, magos, dragones y demonios-, World
of Warcraft, se ha convertido en un éxito tan enorme que provocó
un debate sobre si ayuda a la industria en general al atraer a millones
de nuevos jugadores a juegos en línea basados en suscripciones,
o lesiona al sector al desviar tantos dólares y jugadores de otros
títulos.
World of Warcraft es dueño absoluto del juego en línea
en estos momentos, afirmó Chris Kramer, un portavoz de Sony
Online Entertainment, comprador de Matrix Online y uno de los mayores
rivales de Blizzard. Miren, Matrix Online es bueno, pero es como
estar a principios de los 90 y tratar de enfrentar un juego con Mortal
Kombat.
Experiencia
Kramer está en posición de saber. Su compañía
lanzó EverQuest II, una secuela del anterior campeón de
los juegos de multijugadores masivos. Tales juegos, también conocidos
como MMOs, permiten que cientos o miles de jugadores exploren simultáneamente
enormes mundos virtuales repletos de misiones, monstruos y tesoros. En
ocasiones, los jugadores cooperan para emprender tareas épicas,
como matar a un gran dragón controlado por computadora.
Sin embargo, noviembre fue el mismo mes en que World of Warcraft llegó
a las tiendas. En un juego de multijugadores en línea basado en
suscripción, el cliente compra el programa tal vez por entre 30
y 50 dólares, y luego paga una tarifa mensual, usualmente de unos
15 dólares (también hay muchos juegos que son vendidos al
menudeo pero se juegan gratuitamente en línea).
Desde el año pasado, World of Warcraft ha recibido a más
de cuatro millones de suscriptores en todo el mundo, generando ingresos
anuales de más de $ 700 millones.
Durante muchos años, la industria del juego ha luchado por
encontrar la manera de que jugar por el Internet sea algo común,
afirmó Jeff Green, editor en jefe de Computer Gaming World, una
de las principales revistas de juegos para computadora.
En todo el mundo, prácticamente los únicos juegos de multijugadores
en línea que pueden compararse con World of Warcraft son Lineage
y Lineage II, de NCsoft. Cada juego asegura contar con cerca de 1.8 millones
de suscriptores, pero en ambos casos, la gran mayoría de los jugadores
se encuentran en Corea del Sur, donde el juego por el Internet se ha convertido
prácticamente en un pasatiempo nacional.
La fórmula es muy parecida a la que utilizó Blizzard con
sus otras grandes propiedades: la serie de juegos de acción Diablo
y las franquicias de juegos de estrategia Starcraft y Warcraft.
Mike Morhaime, presidente de Blizzard, que es controlada por Vivendi Universal
Games, estimó que aproximadamente una cuarta parte de los jugadores
son mujeres, frente a menos de 10 por ciento en anteriores juegos de Blizzard.
Al igual que el año pasado, hay quienes creen que pagar para jugar
en línea es, en todo caso, una moda.

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