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Un conquistador en una guerra de mundos virtuales

Debate La competencia entre los videojuegos es una batalla de nunca acabar. World of Warcraft es considerado el mejor juego en línea basados en suscripciones

Publicada 10 de octubre 2005, El Diario de Hoy

Triunfo. Es considerado un juego fácil de aprender, sin llegar a la frustración. Foto EDH


The New York Times
Seth Schiesel
El Diario de Hoy
vida@elsalvador.com


Warner Bros. Interactive Entertainment deseaba llamar mucha atención en el mundo de los
videojuegos en marzo, cuando lanzó Matrix Online, un masivo juego de multijugadores en línea basado en la franquicia de películas que provocaron entusiasmo en su momento. Pero el juego encontró pocos jugadores.

Durante sus primeros tres meses, el juego recibió menos de 50 mil suscriptores, por lo que, en junio, Warner aceptó venderle el juego a Sony. En agosto, Matrix Online fue reducido de nueve a tres “esferas” virtuales, debido a que los usuarios tenían dificultades para encontrarse en la enorme ciudad fantasma digital del juego.

Los problemas de Matrix Online fueron en parte causados por Warner; muchos jugadores y críticos coinciden en que el juego es una experiencia mediocre. Pero el mercado en línea solía dar cabida a juegos mediocres.

Ahora, el fenómeno mucho más extendido es que muchos competidores, incluyendo a Matrix Online, simplemente no pueden compararse con la abrumadora popularidad del nuevo leviatán del juego en línea: World of Warcraft, creado por Blizzard Entertainment, con sede en Irvine, California.

Con su bien pulida y sutilmente humorística versión del juego de fantasía -con orcos, magos, dragones y demonios-, World of Warcraft, se ha convertido en un éxito tan enorme que provocó un debate sobre si ayuda a la industria en general al atraer a millones de nuevos jugadores a juegos en línea basados en suscripciones, o lesiona al sector al desviar tantos dólares y jugadores de otros títulos.

“World of Warcraft es dueño absoluto del juego en línea en estos momentos”, afirmó Chris Kramer, un portavoz de Sony Online Entertainment, comprador de Matrix Online y uno de los mayores rivales de Blizzard. “Miren, Matrix Online es bueno, pero es como estar a principios de los 90 y tratar de enfrentar un juego con Mortal Kombat”.

Experiencia


Kramer está en posición de saber. Su compañía lanzó EverQuest II, una secuela del anterior campeón de los juegos de multijugadores masivos. Tales juegos, también conocidos como MMOs, permiten que cientos o miles de jugadores exploren simultáneamente enormes mundos virtuales repletos de misiones, monstruos y tesoros. En ocasiones, los jugadores cooperan para emprender tareas épicas, como matar a un gran dragón controlado por computadora.

Sin embargo, noviembre fue el mismo mes en que World of Warcraft llegó a las tiendas. En un juego de multijugadores en línea basado en suscripción, el cliente compra el programa tal vez por entre 30 y 50 dólares, y luego paga una tarifa mensual, usualmente de unos 15 dólares (también hay muchos juegos que son vendidos al menudeo pero se juegan gratuitamente en línea).

Desde el año pasado, World of Warcraft ha recibido a más de cuatro millones de suscriptores en todo el mundo, generando ingresos anuales de más de $ 700 millones.

“Durante muchos años, la industria del juego ha luchado por encontrar la manera de que jugar por el Internet sea algo común”, afirmó Jeff Green, editor en jefe de Computer Gaming World, una de las principales revistas de juegos para computadora.

En todo el mundo, prácticamente los únicos juegos de multijugadores en línea que pueden compararse con World of Warcraft son Lineage y Lineage II, de NCsoft. Cada juego asegura contar con cerca de 1.8 millones de suscriptores, pero en ambos casos, la gran mayoría de los jugadores se encuentran en Corea del Sur, donde el juego por el Internet se ha convertido prácticamente en un pasatiempo nacional.

La fórmula es muy parecida a la que utilizó Blizzard con sus otras grandes propiedades: la serie de juegos de acción Diablo y las franquicias de juegos de estrategia Starcraft y Warcraft.

Mike Morhaime, presidente de Blizzard, que es controlada por Vivendi Universal Games, estimó que aproximadamente una cuarta parte de los jugadores son mujeres, frente a menos de 10 por ciento en anteriores juegos de Blizzard.

Al igual que el año pasado, hay quienes creen que pagar para jugar en línea es, en todo caso, una moda.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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