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El
rol, la imaginación al poder
Las cartas de magia y fantasía que arrasan
entre nuestros escolares son sólo la punta del iceberg
de una tendencia, inofensiva, pero con una injusta mala fama,
que siguen millones de personas en el mundo, los juegos de
actuación.
Cumpliendo con mi misión en el diario, estaba cuadrando
un interesante artículo de Mario Posada sobre la moda
de las tarjetas intercambiables, juego que está arrasando
en las escuelas y entre los menores salvadoreños. Mientras
leía las leyendas, las historias de magia y fantasía
que relatan me provocaron una impresión de deja vu.
Comprendí, extremo confirmado por los responsables
de su comercialización en El Salvador, que lo que los
niños locales estaban usando como variante autóctona
a medio camino de un juego de cartas y de uno de estrategia,
era originalmente (en los países en que se producen
los naipes) el apoyo físico de un juego de rol.
Mi segunda sorpresa vino al exclamar ah, son cartas
de juego de rol y verme rodeado por caras de extrañeza.
Ya que, a excepción de unos pocos iniciados, lo que
es un entretenimiento que millones de personas practican en
Norteamérica y Europa resulta un total desconocido
aquí. Sólo una de los 800 profesionales del
diario estaba familiarizado con la expresión.
Curiosamente, trabaja en los sotanos de la redacción.
¿Por qué curiosamente? Porque el primer juego
de rol, Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras), fue
ideado en 1969 en el sótano de Gary Gigax, un joven
zapatero de Wisconsin, apasionado de la obra del creador de
El Señor de los Anillos, J.R.R. Tolkien.
Leyendas medievales
El rol (entendido como el hecho de meterse en la piel de un
personaje) no era un desconocido en EE.UU. Desde el Actors
Studio a la antropología, pasando por las terapias
de grupo o los gabinetes de crisis para altos ejecutivos,
usaban esta técnica. Gary Gigax y Dave Arneson partían
de un juego de tablero australiano, que consistía en
recorrer un laberinto plagado de monstruos y tesoros y que
fue comercializado en EE.UU. incorporando a los personajes
de Tolkien (humanos, enanos, elfos, hobbits, orcos, trasgos...)
y escenarios y leyendas medievales.
Los dos amigos lo hicieron saltar todo a otra dimensión,
ya que su juego prescindía del tablero y figuras y
se basaba en la actuación. Un Master (árbitro
o director) iba dibujando el itinerario a seguir, los acontecimientos
a enfrentar y las reglas mágicas a cumplir, añadiendo
suspense a una aventura donde el trabajo en equipo (otro rasgo
importante de la época) determinaba el éxito
en la misión imaginada, y cada papel representado (mago,
guerrero, enano, etc) teníasus fortalezas y debilidades.
Los juegos de rol se expandieron por el mundo en los 80 y
90. En los aburridos países del norte, siempre a la
búsqueda de nuevas modas, su llegada iba acompañada
de una explosión mediática que, si bien al inicio
se presentaba en coloridos reportajes de sociedad, derivó
en sanguinolentas crónicas de sucesos. El problema
radicó en el motor del juego: la imaginación.
Se requiere de una capacidad de ensoñación poderosa,
ya que los buenos jugadores pueden representar su papel mentalmente
y a la vez estar trabajando o en la escuela.
Esta secreta creatividad casan además muy bien con
pasiones de la niñez y la adolescencia y que muchos,
desgraciadamente, pierden al crecer. Por ello, el rol impacta
con fuerza en las mentes de personas inmaduras e introvertidas
con un rico mundo interior, aisladas en una sociedad vibrante
que premia la efusión y la extroversión. Por
esto, se produjo algún episodio en que el rol tuvo
un protagonismo macabro, injusta pero sagazmente explotado
por la prensa sensacionalista. Jugar soñando es en
sí mismo inofensivo.
El problema es que seres desquiciados pueden perderse en el
laberinto de sus sueños. Algunos de los casos más
famosos de desequilibrados juveniles se han asociado con el
rol, sonadas historias como la matanza del Instituto de Columbine,
en América, o el asesino de la katana y el de la ballesta,
en Europa. Incluso, en España, el joven Javier Rosado
pasó a los anales del crimen como el asesino
del rol, pero al ser juzgado peritos descubrieron el
auténtico motivo por el que mató: 43 personas
diferentes vivían en su cabeza.
El rol, pese a la fama adquirida, no tuvo nada que ver. Así
que si ve a sus hijos disfrutando de su continente imaginario,
no se preocupe. Recuerde su infancia. ¿Quién
no fue cowboy, astronauta o reina de la belleza? Si mantiene
una sana comunicación con sus hijos, verá incluso
que ambos pueden encontrarse en el territorio de la fantasía
y no sólo podrá conocerle mejor, sino que tal
vez recupere usted mismo algo del niño que fue.
Cartas importadas
En El Salvador se juega mayoritariamente a las versiones
de púntos, más que a las de actuación.
Con la colaboración de Rodolfo Flores (EDH), David
Solano (Amazing
Games) y Toche (Internet)
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