La realidad está por redefinirse

¿Qué tan alto hay que saltar para evadir a un Koopa? ¿De qué tamaño es una pokébola en su mano? La respuesta está más cerca de lo que piensa.

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elsalvador.com

Por Texto: Rebeca ??vila Urdampilleta Ilustración: Choco Santos

2014-02-15 8:00:00

Digimon es el sueño de todo gamer. No por los personajes o vivir en ese mundo, no. Va más allá: poder entrar a un universo desconocido de manera completa. Existir como un miembro más de un mundo que no le pertenece al ser humano. Jugar Pokémon o Mario, o Assasin’s Creed o Doom, como Tai, Matt y Sora vivían en el Digimundo.

La realidad virtual aún no llega al punto de ser como la serie animada, un sumergimiento total y absoluto de los sentidos en un mundo digital que tiene efectos reales en el cuerpo humano, la posibilidad de verse inmerso visualmente y emocionalmente en un mundo como el de Battlefield 3 o Call of Duty 4 está a la vuelta de la esquina.

Algunas novedades son:

Oculus Rift

Las gafas de Oculus permiten que el jugador se vea inmerso en su juego virtual. Toma un tiempo adecuarse a la manera de ver, ya que el ojo humano no está entrenado para ese tipo de fuerza.

Por otra parte, las personas que están acostumbradas a manejar el espacio según la pantalla de la computadora puede que encuentren pequeñas dificultades para adaptarse.

Sin embargo, la compañía (Oculus VR) ya tiene casi 100 millones de dólares en fondos para seguir investigando y perfeccionando al Oculus.

Y afirma que pronto estará disponible la versión para consumidores. Es más, en el Consumer Electronics Show (CES) de enero 2014 se mostró un prototipo para consumidor llamado Crystal Cove con un sistema OLED para la pantalla y un sistema de tracking de movimiento más avanzado que el que se mostró en el kit de desarrollo hace dos años.

Omni

Unas gafas y una plataforma con sensores son las partes que componen al Omni Virtiux, un aparato que permite que sea el jugador quien salta y corre en el jugo. Un arnés de seguridad absorbe el peso del jugador y le permite moverse libremente.

Su nombre proviene de su plataforma omnidireccional en la que el jugador puede saltar, correr y girar a la velocidad y ángulo que prefiera.

Incluidos en el paquete del Omni, se incluye un par de zapatos a la medida para evitar la fricción con la plataforma y facilitar el uso del aparato.

El equipo de Virtiux pasó más de dos años desarrollando el proyecto antes de lanzarlo a la página Kickstarter, una página web en la que las personas u organizaciones suben sus proyectos para conseguir fondos invertidos por los usuarios de la página.

Epoc: Emotiv Systems

El sistema de EPOC dice que la mente será quien controle el juego, un aparato de realidad virtual como siempre se ha propuesto en la ciencia ficción. Se conecta de manera inalámbrica con la computadora pero se está desarrollando para que también sea compatible con consolas, según Emotiv Systems, la compañía australiana.

El EPOC está conformado por 14 electrodos y dos ejes que leen la rotación de la cabeza. El aparato detecta 13 tipos de movimientos, seis direcciones y seis rotaciones basados en la reacción neurológica de pensar en lo que se quiere hacer (Cognitiv Suite).

También puede medir emociones como entusiasmo, aburrimiento, meditación y frustración (Emotiv Suite). Sin embargo, ya que esto se mide por respuestas de neuronas, el EPOC aún se tarda un poco en computar las emociones.

El sistema detecta las expresiones faciales, basándose en la posición de los párpados y las pupilas, también mide los movimientos de los músculos de la cara.

Por último, está diseñado para detectar la rotación de la cabeza. Este movimiento es detectado por giroscopios instalados en la diadema y no por la tecnología de electroencefalografía que domina el resto de las características del aparato.

The Cave

Una habitación en la que todas las paredes son pantallas que proyectan las imágenes de un videojuego es el experimento de realidad virtual que hace la compañía Mechdyne.

The Cave incluye un sistema de tracking de movimiento para poder crear un sonido estéreo que se acople a la situación corporal del jugador. Sin embargo, aún necesita de un control para el personaje principal.

El sistema se ha probado con la creación de escenarios extraños en los que los personajes exploran las locaciones moviéndose a través de ellas, y logran sostener objetos con un aparato que parece varita y tiene tres botones.

También se ha diseñado un par de gafas que permite acercar la interacción de las pantallas al explorador.

Los anteriores son cuatro de los más grandes avances en la tecnología de realidad virtual en el mundo de los videojuegos, y aunque estos sistemas aún no están a la venta para el consumidor general, los investigadores, ingenieros, científicos y desarrolladores de vídeo juegos están cada vez más cerca de hacer que el sueño de la ciencia ficción se convierta en una realidad.