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Ficción y realidad ¿Hay un límite que las divida?

La infancia es la etapa donde las personas configuran su mundo por medio de la interacción con los demás. Este proceso es afectado por varios factores.

La primera semana de junio la población de Milwaukee, Estados Unidos, se alertó al conocer la noticia de una niña de 12 años que recibió 19 puñaladas con un cuchillo por dos de sus amigas: Morgan Geyser y Anissa Weier, también de la misma edad.

La niña fue llevada a una zona boscosa de la ciudad para "jugar" y fue atacada. Logró sobrevivir, aunque sus órganos estaban dañados. Escapó del lugar y llegó a una carretera, donde un ciclista la rescató. Estaba tan dañada que apenas podía responder con un "sí" o un "no" a las preguntas que él le hizo.

Geyser y Weier manifestaron que ellas solo querían agradar a un personaje ficticio de Internet llamado Slenderman. Pero a pesar de su justificación ante las autoridades, fueron acusadas como adultas de homicidio intencional en primer grado, y la fianza para cada una fue de 500,000 dólares.

Slenderman nació en 2009 en un concurso de PhotoShop promovido por la página Something Awful. Este consistía en el envío de imágenes que serían utilizadas para asustar y engañar a los demás usuarios de Internet.

Eric Knudsen, bajo el usuario de Víctor Surge, envió dos fotografías en blanco y negro, que, al parecer, habían sido tomada en 1984. En una de ellas aparecía una figura en el fondo que carecía de forma. Al siguiente día subió otra.

Todas tenían un factor en común: un texto que hablaba sobre las lamentaciones de algunas personas por haber cometido un asesinato.

A partir de este hecho otros cibernautas comenzaron a crear historias, videojuegos, videos cortos y soportes digitales que representaban a Slenderman como un hombre alto, cazador de niños, sin rostro y a veces con tentáculos de pulpos; pero que realmente no obligaba a nadie a cometer asesinatos, como el que intentaron realizar las dos niñas de Milwaukee.

Los estímulos en la infancia

"La ficción y la realidad no se separan, sino que se construyen", explicó la psicóloga Dina Semsch. Ella hizo referencia al proceso que esto conlleva, donde los juegos en la infancia ejercen gran influencia, porque los niños atribuyen vida a cosas que a veces no lo merecen, pero que para ellos son reales.

"En casos como los videojuegos violentos", manifestó la especialista, "asesinar a un personaje dentro del mismo carece de peso y esto lo pueden llevar a la vida cotidiana, sin que exista una línea que divida la ficción de la realidad.

También provocan que el individuo se sienta más cómodo en la interacción con diversos personajes que en la interacción con la vida real, volviéndose hasta cierto punto torpes socialmente, ya que hay un vaciado de la herramienta proyectiva en ese juego que puede repercutir en lo cotidiano".

Por su parte, la psicóloga Sara Morales, dijo que es alrededor de los 7 años cuando un niño puede distinguir entre la ficción y la realidad, pues su pensamiento ha evolucionado y puede comprender que hay situaciones reales y están gobernadas por normas lógicas.

El lóbulo frontal del cerebro es donde se localizan las funciones que permiten que nuestra conducta se oriente hacia un fin. Esto comprende la atención, planificación, orden y reorientación de los actos.

"Desde que el niño nace aprende sobre la realidad a través de la percepción de mundo que le rodea y de las acciones que ve reflejada en él, desarrollando de esta forma un sentido de lógica conforme se da la maduración biológica de su cerebro, y esto repercute en la forma de relacionarse con su mundo exterior", explicó Morales.

El rol de la familia en la etapa del crecimiento es fundamental. Esta se convierte en un ente de regulación y dosificación de la información y los estímulos para los pequeños.

Si desde temprana edad se ejerce una buena regulación, los niños serán capaces de crear en sus vidas la autorregulación, es decir, medir sus propias conductas.

Es también durante la infancia donde los pequeños están expuestos a diversos mensajes emitidos en los medios de comunicación y diferentes grupos sociales, que configuran su forma de ver el mundo y ejercen en ellos una insensibilización que trae como consecuencia la necesidad de buscar nuevas sensaciones, y por ende, nuevas formas de comportamiento.

Y entre más escuchan y observan un mensaje del exterior, para ellos es más creíble.

"Eso va configurando las circunvoluciones del cerebro, que son como pequeñas carreras sensoriales", comentó Semsch.

Por ejemplo, con las princesas de Disney las niñas crecen pensando, aún en la adolescencia, en encontrar algún día a su príncipe azul, pero si se les pregunta qué características debe reunir este en el mundo real, posiblemente no sabrán qué responder.

Actualmente existen programas de televisión, sitios en Internet o videojuegos que establecen cierta clasificación para poder acceder a ellos, sin embargo, su contenido no es el adecuado para algunas edades y puede afectar la forma de ver el mundo del individuo.

En los adultos, la fusión de ficción y realidad es considerada uno de los primeros síntomas de ciertos trastornos mentales. Aunque, como explicó Morales, esto se da cuando la persona ha experimentado un evento traumático sin que haya recibido el apoyo adecuado.

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